
A Tengernyi Kaland játékosai egy valós tengeri régészeti kutatáshoz kapcsolódóan fiktív, interaktív történet részeseivé válhattak. Maga a Tengernyi Kaland alternatív valóságjáték (ARG). Sajátos internetes játékműfajról van szó, amiben a fikció keveredik a valósággal. Célja általában valamilyen rejtély felderítése, és ez gyakran személyes részvételt is követel a játékosoktól. Ennek megfelelően a Tengernyi Kaland is valós tényeken alapul. A feladat egy 300 évvel ezelőtt eltűnt, a fedélzetén mesés kincseket szállító kereskedőhajó felkutatása volt. A valóságban ez a hajó, a Voetboog nevezetű fluyt vitorlás, melynek valószínűsített roncsait a magyar Octopus Tengeri Régészeti Kutató Egyesület fedezte fel Brazília partjainál.
A játékosok kezdetben erről mit sem sejthetnek, hiszen őket egy kitalált személy, Casper Van Doom – titokzatos holland milliomos – vezette a mesés kincs nyomára. A szórakoztató kerettörténetbe foglalt feladat-sorozatban a tantárgyi ismeretek mellett fontos szerepet játszott az alkotókészség és a kitartó kutatás. Ez a szórakoztatva tanítás-oktatás célja és lényege: a diák a játék kedvéért, saját kíváncsiságának kielégítése végett sajátítja el az ismereteket. A tankönyvekben megtalálható, iskolában tanultakon túl, számos új, digitális alkalmazás és program használatát sajátították el és használták fel sikerrel a Tengernyi Kaland résztvevői. A játékosok a feladványok megoldása közben haszonnal forgathatták a Nemzeti Tankönyvkiadó köteteit – például a Panoráma Enciklopédiát, a Nagy Földrajzi Felfedezőket vagy földrajz, kémia és történelem tankönyveket –, az informatikában pedig a mindennapok során használt programok mellett olyan internetes alkalmazásokban tehettek szert gyakorlatra, mint a Photosynth, a Worldwide Telescope vagy a Bing Maps.
A Tengernyi Kaland játékosai egy valós tengeri régészeti kutatáshoz kapcsolódóan fiktív, interaktív történet részeseivé válhattak. Maga a Tengernyi Kaland alternatív valóságjáték (ARG). Sajátos internetes játékműfajról van szó, amiben a fikció keveredik a valósággal. Célja általában valamilyen rejtély felderítése, és ez gyakran személyes részvételt is követel a játékosoktól. Ennek megfelelően a Tengernyi Kaland is valós tényeken alapul. A feladat egy 300 évvel ezelőtt eltűnt, a fedélzetén mesés kincseket szállító kereskedőhajó felkutatása volt. A valóságban ez a hajó, a Voetboog nevezetű fluyt vitorlás, melynek valószínűsített roncsait a magyar Octopus Tengeri Régészeti Kutató Egyesület fedezte fel Brazília partjainál.
A játékosok kezdetben erről mit sem sejthetnek, hiszen őket egy kitalált személy, Casper Van Doom – titokzatos holland milliomos – vezette a mesés kincs nyomára. A szórakoztató kerettörténetbe foglalt feladat-sorozatban a tantárgyi ismeretek mellett fontos szerepet játszott az alkotókészség és a kitartó kutatás. Ez a szórakoztatva tanítás-oktatás célja és lényege: a diák a játék kedvéért, saját kíváncsiságának kielégítése végett sajátítja el az ismereteket. A tankönyvekben megtalálható, iskolában tanultakon túl, számos új, digitális alkalmazás és program használatát sajátították el és használták fel sikerrel a Tengernyi Kaland résztvevői. A játékosok a feladványok megoldása közben haszonnal forgathatták a Nemzeti Tankönyvkiadó köteteit – például a Panoráma Enciklopédiát, a Nagy Földrajzi Felfedezőket vagy földrajz, kémia és történelem tankönyveket –, az informatikában pedig a mindennapok során használt programok mellett olyan internetes alkalmazásokban tehettek szert gyakorlatra, mint a Photosynth, a Worldwide Telescope vagy a Bing Maps.
Forrás: infovilág



Megjegyzés hozzáadásához be kell jelentkeznie.


